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Chroniques de Chaoran : Livre IV

Le roi de la forêt



Un beau jour de printemps alors que Ars, Lamion et Némor flânaient dans les prés, se prélassant au soleil en écoutant les petits oiseaux quoi ? Bon ok, ils étaient tous les trois raides bourrés à la taverne du coin... Enfin bref, une charmante demi-elfe vint trouver Lamion et lui annonça une terrible nouvelle. Le roi Elbereth, maître de la grande forêt et doyen des druides de Chaoran venait de mourir en combattant un mal inconnu qui terrifiait les habitants de la forêt. Lamion, étant le plus haut placé dans la hiérarchie druidique, venait d'hériter du titre de Roi de la forêt, ainsi que de la périlleuse mission d'éradiquer ce mal mystérieux.

Accompagné de ses deux amis, il se rendit dans la forêt où ils firent connaissance de ses habitants : druides, elfes, humains, ents et autres animaux et plantes doués de parole. Le mal mystérieux prenait la forme de puissantes zones d'antimagie qui grandissaient dangereusement en détruisant l'esprit de la forêt. Après avoir subit une embuscade de trolls, où Némor faillit perdre la vie, ils arrivèrent dans la zone où subissait le maléfice et découvrirent la cause de cette malédiction : un tyranoeil avait élu domicile dans la forêt. Faisant preuve d'une ingéniosité inhabituelle, nos aventuriers attirèrent le monstre à l'intérieur de la zone d'antimagie, là où ses terribles étaient inoffensifs. Il fut ensuite assez aisé de le maîtriser, et d'en faire un sujet de jeu très amusant. Imaginez, tous ses petits tentacules et ses petits yeux qui s'agitaient dans tous les sens, sans pouvoir jeter le moindre sort. A leur retour au conseil des druides, Lamion fut couronné roi, et une grande fête fut organisé en l'honneur de nos amis.


Les rêves prémonitoires



Le dragon noir des marais du nord était furieux. Il avait été réveillé de son long sommeil par une bande d'aventuriers qui lui avaient coupé un doigt et avaient réussi à s'enfuir de surcroit. Il manifesta sa rage en mettant la région à feu et à sang. A cette nouvelle, le roi Lombrados ordonna à nos trois amis de prendre le commandement de l'armée et d'éradiquer cette menace. Ars, Lamion et Némor se rendirent sur place et mirent en place une stratégie d'attaque. Après un combat acharné où la moitié de l'armée fut décimée, nos héros furent tués par le dragon les uns après les autres. Enfin du moins c'est ce qui sembla leur arriver, puisqu'ils se réveillèrent finalement dans leur lit, bien vivant. Ils venaient de faire tous les trois le même rêve étrange et particulièrement réaliste.

Un beau matin, nos amis se réveillèrent dans un lieu inconnu. Enfin presque. Il s'agissait vraisemblablement de leur château, mais celui-ci s'était considérablement agrandi. Tout semblait différent, comme s'ils s'étaient réveillé plusieurs années en avance. Ils apprirent alors que le roi, aidé de puissants démons, avait instauré une dictature, régnait sur l'île d'une main de fer, et que la plupart de ses anciens lieutenants avaient formé une nouvelle ligue de résistance contre lui. Ligue que Ars, Lamion et Némor étaient supposés soutenir. Nos trois amis étaient dans la confusion la plus totale, lorsque le roi et un seigneur démon les surprirent et les attaquèrent pour les punir de leur soi-disant trahison. Heureusement dans ces cas là, même quand ils n'y comprennent rien, les aventuriers ont le réflexe de se défendre. Un combat acharné contre le démon s'engagea. Némor invoqua sa puissante magie, Ars déchargea sa rage contre leur adversaire, pendant que Lamion déchaînait les éléments. Malheureusement, une fois encore, nos héros furent terrassés... et se réveillèrent dans le monde réel. C'était encore un de ses rêves prémonitoires étranges.


Le village rebelle



Un beau jour, l'intendant du comte Némor qui n'aime pas le riz, qui n'aime pas le poulet, qui n'aime pas... bon, je ne vais pas non plus vous dire tous ces titres, il en a tellement. Je disais donc, chers disciples, que l'intendant du château était venu trouver Némor pour lui faire part d'une affaire à première vue banale pour un aventurier de son statut, mais qui avait toute son importance dans la gestion du domaine. En effet il s'avérait qu'un village situé sur les terres de nos amis ne payait plus ses taxes depuis un certain temps, et que les soldats envoyés sur place pour rappeler gentiment mais fermement aux villageois qu'à présent il y avait un nouveau seigneur et que du coup « c'était fini les conneries », n'étaient pas rentrés. Némor décida de régler lui-même le problème : nos trois aventuriers commençaient à s'encrouter dangereusement dans leur château, ils avaient besoin d'un peu d'action. Ils partirent donc en direction du fameux village rebelle.

L'accueil des villageois ne fut pas des plus chaleureux. Le village était à la botte d'un chasseur nommé Ergao. Lui et ses hommes étaient un jour revenus de la chasse avec d'étranges pouvoirs : leur force était décuplée et ils ne ressentaient pas la douleur. Ergao avait asservi le village et s'était approprié ses maigres richesses. Les villageois qui refusaient de se soumettre à son autorité étaient bannis du village, puis traqués et exécutés. Ars, Lamion et Némor trouvèrent et tuèrent Ergao et ses hommes. Oui mes chers disciples, ça c'était la partie facile. Nos amis remarquèrent qu'Ergao et ses hommes avaient tous un morceau d'obsidienne incrustée dans la nuque. Après une brève enquête, ils apprirent que le seul endroit où il était possible de trouver de l'obsidienne était l'ancienne mine abandonnée, située un peu plus au nord dans les montagnes.

Nos aventuriers entreprirent alors de gravir la montagne à la recherche de la vieille mine, qu'ils finirent par trouver. La région était devenue depuis longtemps le territoire de plusieurs tribus gobelinoïdes et autres créatures. L'exploration de la mine commença. Après quelques centaines de mètres, ils découvrirent une petite fille qui s'était caché dans la mine après que ses parents aient été tués par des brigands deux jours auparavant. Elle leur indiqua la présence de créatures étranges dans les souterrains. Effectivement, quelques heures plus tard, ils tombèrent sur deux démons commandés par... un illithid ! Oui, oui, mes chers disciples, je vous parle bien de cette dangereuse créature qui a la capacité de pénétrer votre esprit et de vous aspirer la cervelle à l'aide de ses tentacules... Le combat fut acharné et nos héros faillirent se laisser avoir par cet adversaire hors du commun. Mais heureusement le bien triomphe toujours, et l'illithid fut mis en pièces. Ils en déduisirent donc que l'illithid se servait des obsidiennes pour contrôler l'esprit des chasseurs, et étendre ainsi son pouvoir sur toute la région. Si nos amis n'étaient pas intervenus, il y aurait surement eu une révolte ou une guerre civile dans le comté.


La horde sauvage



Malheureusement, dans le feu de l'action, le passage menant vers la sortie s'était écroulé. Et oui, il est difficile de contenir correctement une colonne de feu dans un souterrain exigu, même lorsqu'on maîtrise aussi bien la magie druidique que Lamion. Nos amis n'avaient plus qu'à continuer leur exploration de la mine en espérant trouver une autre issue. Au bout de plusieurs heures d'errance dans des tunnels humides, nos aventuriers découvrirent un complexe souterrain habité : une série de galeries et d'entrepôts contenant des armes et du matériel de contrebande, et infestée de gobelins et de créatures du même genre. Nos héros entreprirent alors un déverminage en règles, comme ils en ont le secret. Il ne resta bientôt plus un seul être malfaisant dans le complexe. Ils finirent bien sûr par trouver la sortie du souterrain, qui débouchait de l'autre côté de la montagne, mais celle-ci était soigneusement gardée par moult guerriers ennemis. C'est à ce moment là qu'ils élaborèrent leur célèbre tactique de « l'armoire à gobelin », dont la célébrité n'a d'égale que le mystère. En effet mes chers disciples, cette fameuse tactique de l'armoire est devenu la bête noire de tous les gobelins et les brigands vivants sur cette île, mais personne n'est réellement en mesure d'expliquer en quoi elle consiste. Même Ars, Lamion et Némor refusent d'en souffler le moindre mot. Il s'agit surement d'une stratégie militaire complexe, que nous autres pauvres gens du peuple, sommes bien incapable de comprendre.

Il était évidement que ce repaire de contrebandiers avait été mis en place par une personne plus intelligente et plus influente qu'un gobelin. Une fois n'est pas coutume, ils firent un prisonnier pour l'interroger. Le prisonnier en question, un ogre, leur indiqua comment se rendre au repaire de sa bande : il s'agissait d'une auberge située en rase campagne, sur les terres du seigneur voisin. Là, ils firent la connaissance du chef de la « Horde sauvage », un vieillard nommé Batmo. L'individu paraissait louche, mais il s'en dégageait une certaine aura de respect, qui incita nos amis à s'assoir boire un verre à sa demande, plutôt que de lui dérouiller sa tronche. Enfin c'est ce qu'on dit dans le jargon des aventuriers. Finalement, après quelques bières, ils négocièrent la cessation des activités illégales de Batmo sur leurs terres et repartirent sans causer le moindre dégât. Une affaire rondement bien menée en vérité, mes chers disciples.


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(By Syrus)

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