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Epic Munchkin

Marre de terminer les parties level 10, vous en voulez plus ? Alors, essayez ces règles additonnelles pour jouer de façon encore plus bourrine !

Une partie épique se joue en 20 niveaux. L'ancienne règle pour atteindre le 10e niveau s'appliquant cette fois-ci pour atteindre le 20e. Il n'y a plus de condition pour atteindre le 10e niveau.
Pour jouer, il est recommandé d'utiliser les règles rapides.


Personnages épiques.


Seuls les personnages de niveau 10 ou plus sont considérés comme des personnages épiques.


Ouverture de porte.


Quand un munchkin épique ouvre une porte face visible, il tire deux cartes au lieu d'une :

- Les malédictions et les pièges s'appliquent en premier lieu.
- Les cartes de races, de classes, de pouvoir etc... vont dans la main du joueur et peuvent bien sûr être utilisées de suite.
- S'il y a une carte monstre et une carte modifiant un monstre (comme « vénérable » qui augmente le niveau du monstre ou « petite amie » qui duplique le monstre), le modificateur est appliqué au monstre et le joueur doit le combattre.
- Si les deux cartes sont des modificateurs de monstres le joueur les récupère dans sa main.
- S'il y a deux monstres, le joueur les combat tous les deux.


Les races.



Humain.
Au lieu de combattre un monstre de niveau 5 ou inférieur, le joueur peut en faire son familier s'il n'en a pas déjà un. Le monstre est alors joué sur la table. Il peut servir de bonus à usage unique (du niveau de base du monstre) accordé à un camp au choix pendant un combat (comme une potion). Il peut servir de monstre errant pendant un combat sans avoir besoin de jouer la carte « monstre errant ». Inutile de préciser que le monstre est défaussé après utilisation. Si un munchkin ayant un familier n'est plus humain ou passe en dessous du niveau 10, le familier est défaussé.

Elfe.
Quand c'est le combat de quelqu'un d'autre et que vous ne l'aidez pas, vous pouvez tirer jusqu'à deux flèches par joueur en combat (donc 4 flèches en tout au maximum). Cela fonctionne comme la capacité « poignarder » du voleur à ceci près que l'on peut tirer deux fois sur le même joueur et qu'il ne faut pas être impliqué dans le combat (« poignarder »n'a pas cette contrainte). La victime a un malus au combat de -2 par flèche tirée. Chaque flèche tirée nécessite que l'on défausse une carte. On peut à la fois poignarder un joueur et lui tirer des flèches si on est par exemple voleur et elfe.

Nain.
Vous n'avez pas de limites quand aux nombre de cartes que vous pouvez avoir dans votre main à la fin de votre tour.

Hobbit.
Vous pouvez vendre deux objets par tour au double de leur prix.

Orque (Munchkin 2).
Vous pouvez simplement dévorer un monstre de niveau 1 que vous combattez. Les autres joueurs ne peuvent PAS jouer de carte pour empêcher cela : par exemple on peut jouer la carte « anihilation » sur ce monstre pour la retirer du jeu mais vous avez quand même mangé le monstre. Une « potion de polly-morphie » n'aura par exemple aucun effet. Même si un joueur vous force à fuir un éventuel deuxième monstre grâce à « une potion de lâcheté », vous avez quand même mangé le monstre. En fait quoiqu'il arrive vous avez mangé le monstre et ce même si vous perdez la race d'orque juste après avoir déclaré utiliser cette capacité. Les bonus joués sur le monstre sont simplement ignorés. Vous gagnez un niveau pour avoir mangé le monstre et on considère que vous avez tué le monstre. Vous pouvez passer du niveau 19 au niveau 20 comme cela et gagner.

Gnome (Munchkin 3).
Vous n'avez plus de malus pour déguerpir. Quand vous arrivez à fuir le combat, vous gagnez 2 trésors. Je vous vois venir, vous ne gagnez pas 4 trésors si vous fuyez face à deux monstres avec succès...


Les classes.



Prêtre.
A n'importe quel moment, même pendant un combat, vous pouvez défaussez deux de vos cartes pour piocher un trésor face cachée. La carte ainsi piochée peut bien sûr être utilisée tout de suite.

Voleur.
Vous pouvez défausser une carte pour prendre une carte dans la main d'un joueur (sans cepandant pouvoir regarder le contenu de sa main). Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois par tour et pas pendant un combat. Il n'y a pas de jet de dé à faire pour cette capacité.

Guerrier.
Vous pouvez porter et équiper deux gros objets. De plus vous pouvez prendre à 1 main les objets à 2 mains.

Mage.
Quand vous devez subir une malédiction, vous pouvez en éviter les effets: défaussez vous d'une carte si vous voulez tenter puis faites un jet de dé comme pour fuir un monstre. Si vous réussisez vous ne subissez pas la malédiction. Vous pouvez recommencer le jet en cas d'échec tant que vous avez des cartes à défausser.

Barde (Munchkin 3).
Votre pouvoir de chance bardique est amélioré: vous tirez deux trésors de plus et ensuite vous défaussez immédiatement deux trésors de votre choix.


Les montures (Munchkin 4).


Votre monture vous permet de porter et d'utiliser un gros objet supplémentaire. Si vous perdez votre statut épique, vous devrez défausser un gros objet si la monture en portait un.



Notes :


Cette page est une traduction du supplément gratuit de jeu "Epic Munchkin" (disponible ici ou la).
Cette traduction a été trouvée au fin-fond du forum Editions Ubik, je me suis permis de faire une petite mise en page.
Pour jouer, il est recommandé d'utiliser les règles rapides.
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