antre de fer
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Chroniques de Chaoran : Livre I

Le Sanctuaire



Tout commença il y fort longtemps, quelques années seulement, mais étant donnée l’espérance de vie des aventuriers dans notre univers, la performance est plutôt impressionnante. A cette époque, le mage Némor, qui s’était surnommé lui même « le chaotique », et qui rajouta moult suffixes à son pseudonyme au cours de sa carrière, et le guerrier Ars à la belle crinière dorée exploraient une forêt dans un continent éloigné en quête de monstres légendaires à occire. Après avoir triomphé d’un terrifiant lapin et d’une famille d’écureuils tapageurs, nos deux compères rencontrèrent d’étranges créatures.
Les créatures mesuraient environ un mètre de long, elles lévitaient à quelques distances du sol, leurs corps étaient recouverts de courts poils noirs, leurs figures félines affichaient un sourire malicieux, et leurs longues queues se terminaient par une flamme blanche, ce qui ne manqua pas d’impressionner nos amis. Les créatures firent signe à Ars et Némor de les suivre, ce qu’ils firent à contre cœur. Quand on débute dans le métier, on ne fait pas le malin devant une créature à la queue flamboyante. Elles les menèrent dans le repaire d’un vieil homme qui abritait une centaine d’autres aventuriers. Le vieil homme leur annonça qu’il avait une quête à proposer au groupe d’aventurier qui sortirait vainqueur de sa petite épreuve : vaincre une de ces mystérieuses créatures. Bien entendu, nos héros n’en firent qu’une bouchée, et cette petite formalité accomplie, ils se virent confié la dangereuse mission d’aller chercher un sceptre en or au fin fond d’un donjon peuplé de monstres et de pièges mortels.

Après avoir trouvé l’entrée du donjon, gardée par une dizaine de kobolds cruels et assoiffés de sang, nos héros s’hésitèrent dans les couloirs sombres, humides et nauséabonds de ce sanctuaire souterrain. Ils arrivèrent alors à un vaste puit, large de plusieurs dizaines de mètres… Humm, je crois deviner à vos regards ébahis que cette histoire vous passionne déjà. Comment nos fiers aventuriers allaient-ils traverser ? En actionnant le pont rotatif positionné au centre du puit. Sur le mur étaient gravés un cœur, un carreau, un pique et un trèfle, ainsi que cette énigme :

L’amour est la plus cruelle des souffrances
La douleur est parfois apaisante
La discipline conduit à la réussite
L’indifférence ne va pas plus vite.

Ah, vous avez déjà deviné sur quel symbole il fallait appuyer, n’est-ce pas mes chers disciples ? Et bien apparemment Ars et Némor avait du somnoler quelque peu pendant le cours de résolution d’énigme en première année, car ils appuyèrent sans hésiter sur le cœur…
Ha ha ha, vous riez chers enfants ? Oui moi aussi cela me fait bien rire chaque fois que je raconte cette anecdote, hu hu hu hu ! Le pont s’effondra net ! Ha ha ha… ouille ! Mes vieux os… Heureusement, nos deux compères ne manquaient pas d’habilité au lasso, et ils purent traverser en s’agrippant à une corde tendue entre les deux rebords. Heureusement pour eux, les aventuriers sont de nature chanceuse, et le gardien du trésor qui leur avait tendu une embuscade dans la dernière chambre du souterrain avec toutes ses troupes d’élite de kobolds enragés, fut rapidement mis hors d’état de nuire. Comprenez « réduit à l’état de petit tas de chair hachée et fumante ». Ils sont vraiment impressionnant ces aventuriers, on se demanderait même s’il n’ont pas un être d’une intelligence supérieure qui épie leurs moindre faits et gestes pour pouvoir leur sauver la mise en cas de coup dur… Après avoir fouillé les cadavres, empoché les trésors, et récupéré le sceptre au passage, car ils étaient venus pour ça au départ, notre duo fantastique s’en retourna dans la forêt pour livrer le résultat de leurs efforts et empocher la prime.


Le palais englouti et le manoir hanté



C’est un soir, alors qu’ils s’envoyaient quelques chopines dans un boui-boui quelconque d’une ville de la côte, que les gens du peuple appellent communément « taverne », empestant l’urine, la sueur et surpeuplé d’individus peu fréquentables, que Ars et Nemor firent la connaissance d’un curieux petit homme aux yeux bridés qui leur parla de fabuleux trésors en échange d’une petite mousse. Il n’en fallu pas plus. La simple idée d’avoir quelques piécettes sonnantes et trébuchantes au fond de leurs poches suffisait pour mettre nos deux filous d’humeur joviale. Et hop ! Les voila partis à bord du fringuant navire de leur nouvel ami. Ah ! Je vois vos yeux s’illuminer encore une fois mes jeunes disciples. Vous vous dites sûrement : ah ! L’air du large et les jolies vahinés abandonnées sur les îles désertes… ça fait rêver… Pas de chance à cette époque de l’année c’était plutôt le mal de mer et les pieuvres géantes… ça fait beaucoup moins rêver je sais. A l’issue d’un léger accrochage avec un navire de pirates, Ars et Némor furent contraints d’apprendre à nager, car leur navire sombra corps et biens. Malheureusement, « nager » et « nager avec trente kilos d’équipement sur le dos » sont deux choses bien différentes, et la seule chose que nos deux poules mouillées ont apprit cette nuit là, c’est la brasse coulé.

Alors qu’ils s’enfonçaient fatalement dans les profondeurs de l’océan en faisant leurs prières, ils firent une autre rencontre originale : un individu femelle de race elfique accommodée à la vie sous-marine, en gros une elfe aquatique, leur vint en aide en leur offrant des appareils magiques qui leur permettaient de respirer sous l’eau. L’elfe les emmena dans les profondeurs de l’océan jusque dans le magnifique palais de nacre du roi des Tritons. Les tritons sont des êtres mi-hommes mi-poissons qui règnent fièrement au fond de l’océan. Le roi leur accorda audience, et après avoir écouté leur histoire et jugé leur potentiel, il les supplia de bien vouloir voler, ou plutôt nager au secours de sa fille qui s’était faite prisonnier par une horde de Sahuagins redoutable. Les Sahuagins sont des créatures aquatiques vicieuses et cruelles, qui sont craintes par tous les pêcheurs et les marins. Accompagnés du frère de la malheureuse, nos héros partirent explorer la forteresse des Sahuagins, réputée imprenable et truffée de pièges mortels. Après moult péripéties aquatiques, le petit groupe retrouva la princesse et la ramena au palais dans les bras de son père fou de joie. Ensuite, ils allèrent se finir en beauté en se faisant péter l’estomac et le foie lors du grand banquet donné en leur honneur. Le roi les remercia chaleureusement en leur offrant des perles de grande valeur, et leur amie l’elfe aquatique les raccompagna à la surface où un radeau avait été fabriqué pour eux. Le roi des Tritons souffla dans sa trompe magique pour que les courants emmènent nos amis vers la terre ferme.

Nos amis, après avoir dérivé quelques jours sur leur radeau, arrivèrent sur l’île de Chaoran. Ils débarquèrent sur une plage déserte et lugubre, le temps était gris, la pluie tombait et les arbres semblaient morts… bref, c’était l’hiver, mais cela rendait le décor particulièrement inquiétant pour nos courageux gaillards. Alors qu’ils gravissaient les dunes à la recherche d’un village de pêcheur pour pouvoir manger et se réchauffer, quatre silhouettes de cavaliers, tout de noir vêtus, et pour le moins inquiétants eux aussi, apparurent sur une colline au loin. Cela ne manqua pas de mettre Ars et Némor encore plus mal à l’aise. Apercevant les murs sombres d’un manoir non loin de là, ils décidèrent d’aller frapper à la porte pour demander asile pour la nuit. Comprenez « entrer, tout casser, et ripailler avec les petites servantes sur le cadavre du maître des lieux ». Malheureusement, ou heureusement ça dépend de vos attentes, le manoir était presque vide. Dans une des pièces du rez-de-chaussée, ils trouvèrent douze magnifiques épées en or. Taddam ! Nos amis étaient enfin riches à mourir. Effectivement…mais ça nous le verrons plus tard… L’exploration du premier étage fut plus ardue, en effet un étrange grognement venant du haut de l’escalier rappela à nos aventuriers qu’il était temps de partir, d’autant plus que la pluie avait du cesser dehors. Apprenez chers disciples, que même les héros les plus braves savent lorsqu’il est temps d’effectuer un repli stratégique. Ils prirent alors leurs jambes à leur cou et ne se retournèrent que lorsque le manoir ne fut plus qu’un tout petit cube noir sur une colline. C’est à ce moment qu’ils s’aperçurent qu’ils avaient oublié les douze épées en or pendant leur fuite. Ah, pas de chance… ils allaient devoir trouver un autre moyen de faire fortune.


La guilde et l’alchimiste



Le hasard des chemins mena nos héros dans la ville de Portimao. Portimao était la seconde ville de l'île et était située sur la côte. Après avoir visité toutes les tavernes, auberges, et autres établissement où les étrangers peuvent trouver quelque réconfort, nos gaillards, désœuvrés, se mirent en quête d'une occupation lucrative. Il leur apparut bientôt que seule une activité illégale pouvait faire leur fortune. Bien entendu, comme dans toutes les villes, les activités illicites étaient contrôlées par la Guildes des voleurs, et que tout "artiste" souhaitant exercer sont art à l’intérieur des murs devait se faire connaître. Enchantés à l’idée de faire la connaissance de ces maîtres du vice, nos excités cherchèrent un moyen d’entrer en contact avec la guilde. Et leur idée fut brillante ! Quel moyen d’entamer des relations amicales avec des voleurs y a t-il de meilleur que celui d’entrer par effraction dans leur repaire secret ? Et bien c’est ce que firent nos chers aventuriers imprudents… Bien entendu, ils se firent gauler… heu, attraper, mille pardon pour ce vocabulaire un peu hostile mes chers disciples. Bref, ils furent conduits pieds et poings liés devant le maître de la guilde, et là, ils durent faire preuve de beaucoup de diplomatie pour que leur tête ne soit pas séparée du reste de leur corps. Mais comme les héros s’en sortent toujours, nos amis réussirent à convaincre le maître de leurs mauvaises intentions, et ce dernier leur confia une mission très importante et très dangereuse…

Le maître leur expliqua qu’une rumeur circulait dans les réseaux clandestins et les cercles de magiciens. Apparemment, un puissant alchimiste du nom de Vallion avait trouvé une formule pour transformer n’importe quel métal en or. Et cette formule, si elle existait, intéressait beaucoup la guilde évidemment. La mission de nos deux apprentis membres de guilde était de se rendre au manoir de Vallion, de confirmer la rumeur et le cas étant, de s’emparer de la formule. Les yeux de nos amis se mirent à briller de mille feux. Et un plan diabolique germa dans leurs cervelles tordues : ils allaient s’emparer de la formule et l’exploiter pour leur propre compte. Ce qu’ils ignoraient, c’était que la guilde n’avait pas l’intention de les laisser faire et avait envoyé des hommes de confiance pour les surveiller de loin.

Le manoir du fameux alchimiste se trouvait en rase campagne, au centre de l’île à deux jours de voyage de Portimao. Le vieux mage accueillit les voyageurs chaleureusement, d’autant plus qu’ils proposaient leurs services de gardes du corps, ce dont Vallion avait grand besoin. Le chef de sa petite garde personnelle, une brute nommée Konrad, prit tout de suite Ars et Némor en grippe, ce que nos amis lui rendirent avec les intérêts beaucoup plus tard. Nos amis laissèrent passer une période raisonnable pour que la maisonnée leur fasse un peu confiance, à savoir une nuit entière, puis ils partirent à l’assaut du laboratoire de l’alchimiste. Cela tourna au désastre, en effet, Konrad les surprit en flagrant délit de vol et réveilla toute la maisonnée. Vallion, fou de rage d’avoir été trahis par ses nouveaux employés, les poursuivit jusqu’au sommet de la plus haute tour du manoir. Nos héros malchanceux furent obligés de sauter du haut du donjon pour ne pas finir rôtit par une boule de feu. Heureusement, leur chute fut amortie grâce à la magie de Némor. Mais le mage n’en avait pas finit, alors que nos fuyards décampaient à toute allure à travers la campagne à la recherche d’un endroit où se cacher, il déchaîna toute la puissance de ses pouvoirs sur eux. L’enfer se déchaîna sur nos malheureux. Les éclairs déchiraient le ciel et s’abattaient sur le sol, laissant des cratères fumant dans l’herbe de la prairie. Les boules de feu vrombissaient à leurs oreilles et retombaient en explosant, créant une véritable atmosphère de chaleur et de fumée noire autour de nos héros. Ars et Némor crurent bien que leur dernière heure était venue, ils couraient à en perdre haleine, les bruits sourds perçaient leurs tympans et les éclats de lumière les aveuglaient. Ils crurent à un moment donné, que c’était la fin, que le temps c’était arrêté pour eux, comme suspendu… ils n’entendaient plus rien, ne voyaient plus rien, ne sentaient plus rien… rien que le néant.


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(By Syrus)

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